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「段ボールを使って、昔やった工作がしたい」――「Nintendo Labo」が生まれた背景、宮本氏ら語る
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1802/05/news086.html

高橋伸也取締役
「『センサーの塊』ともいえるJoy-Conに、何かアタッチメント(付属品)を装着して使えないかと考えていたアイデアの1つとして生まれた」

 「段ボールを利用することにも意外性を感じてもらえたようだが、段ボールは少なくとも日本人にとっては小さいときから工作などで使用し、
おしゃれなクラフトとしても慣れ親しんでいる素材。容易に『試行錯誤』できる素材であったということが非常に重要な点だった」

「社内で段ボール製の「ロボット」を試作したところ、完成に至るまでに試行錯誤する過程が面白く
『完成前後の補修作業、構造を理解することなども全部含めて面白い体験になる』と本格的な開発を決めた」

「これまでのところ(Switchは)どちらかというとゲーム愛好者の方々にとって魅力的なソフトが多くあった。これからは男女問わずより広い年齢層に魅力を伝えるのが課題と感じる」

「17年3月発売以来、Switch向けには『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『スプラトゥーン2』『スーパーマリオ オデッセイ』
など任天堂の人気IP(知的財産)を立て続けに投入してきた。Nintendo Laboはそんな課題に対する取り組みの1つ」

「親子で遊んでいただく、または親御さんに見守られながらお子さんが遊ばれる、といった環境をつくることで、お母さん層の方々にも関心を持ってもらえればと思う」



宮本
 「『段ボールを使って、昔やった工作のようなことがしたい』――任天堂が家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」のコントローラー「Joy-Con」を使った“斬新な提案”を社内で求めたところ、そんな提案があった」

「『あんな商品の開発を承認するマネジャーたちもすごい」といった書き込みをネット上で読んだが、任天堂は『新しい娯楽を創造する企業』
であって『ビデオゲームだけをつくる会社ではない』ということが社内で理解、徹底されている表れ」

「安心感を抱いている」

61 :

いかに低コストでガキの親から金を巻き上げるかを考えた
ってはっきり言えばいいのに(´・ω・`)

178 :

やっぱこの老害か(´・ω・`)

188 :

この老害じゃなくて、軍平が残ってれば(´・ω・`)

>>137
なんかSteamでいっぱいありそう(´・ω・`)