更新日:
- 122 :
: - >>25
移植ボタンがあるから簡単よ(´・ω・`)b
Nintendo Switch版『ウィッチャー3』は、最適化前は10fpsしか出なかった。移植チームが「クリエイティブな工夫」で仕事をやり抜く
https://www.google.com/amp/s/automaton-media.com/articles/newsjp/20191207-108213/amp/
■当初案
▼動的シャドウのライティングオフ
▼SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)カット
▼表示するNPCの数30パーセントカット
↓
『もはや『ウィッチャー3』らしいビジュアルではなくなってしまい、それらは本作にとって重要な要素であったことに気づいた』
■採用案
▼ゲームエンジンがどのようにシャドウを演算しているかをいちから見直し、静的なシャドウマップや地形へのライトマップの設定と、動的なシャドウマップを組み合わせた
▼植物がどのように生成され、レンダリングされるのかを決めるアルゴリズムを変更した
▼プレイヤーからの距離に応じて木々のディテールを変えるLOD(Level of Detail)や、ライティング、そしてシャドウについても調整
↓
↓改善!!!
↓
『フレームレートはTVモード・携帯モードどちらにおいても最大30fps、場面によっては20fps程度まで落ちる結果に。
また解像度は、TVモード時は最大720pで、携帯モード時は最大540p。こちらも場面によって下落する』
128 :
- >>122
なんて後ろ向きなクリエイティビティ(´・ω・`)
129 :
- >>122
無駄な努力よ(‘・ω・`)
134 :
- >>122
こんな仕事やれって言われたらちにたくなるよね(´・ω・`)
137 :
- >>122
これスタッフ途中で俺何やってんだろう…ってなってそう(´・ω・`)
140 :
- >>122
最もモチベーションが上がらない仕事の1つですよこれ(´・ω・`)
142 :
- >>122
オリジナルの植生アーティストはウィッチャーらしいビジュアルに貢献してなかったのかよ
176 :
- >>122
ゴミ性能に合わせてしなくてもいい苦労をする工夫なんてクリエイティブでもなんでもないのでは(´・ω・`)
ほんと無駄な事させられたスタッフ可哀想
314 :
最高な品質で作るのバカにしてるよなー(´・ω・`)
結局開発<経営になってんのはしょうがないんだろうけどさ
315 :
でもこれで処理低減されて据え置き版がよりリッチな見た目になるならいいじゃん
スマホゲーの開発者の人も言ってたけど限られた環境下で最適化するのも技術の上限を上げるのに必要ですよ(´・ω・`)
336 :>>315
この会社は移植会社だからここまでやれるけど、普通はこんなことしてる暇があったら新しいゲーム作ってるでしょ(´・ω・`)
333 :
ドラクエ11Sも同じくらい作り直してなかった?