更新日:


301 :
サイパンは売り逃げしたCDProjectがクソなだけでソニーも箱も関係ない(´・ω・`)

344 :
>>301
開発一番悪いなんて分かってんだよ
問題は日本MSの不誠実な対応の話や
日本語公式アナウンスせずひっそりと対応(ユーザーから情報調べる)
ソニーは公式日本語でアナウンスした
その結果「PS4ソフトをソニーが返金対応発表」ていうざっくり要約で記事出回った
MSみたいな静かな対応が得をするてなったら
ユーザーにとって不利益になんだよ

348 :
>>301
いや逃げては無いでしょ
返金対応とアプデ継続してこれ以上どうしたらいいのよ(´・ω・`)

351 :
>>301
https://www.cyberpunk.net/ja/news/37325
サイバーパンク2077 — クオリティに関する取り組み
2021年1月13日
ゲーマーの皆様

よくあるご質問

Q: 『サイバーパンク2077』PC版と家庭用ゲーム機・旧世代機版との間には、なぜこのような差があるのでしょうか?
A: 『サイバーパンク2077』は巨大なゲームで、多数のカスタムオブジェクト、相互に作用するシステムやメカニクスなど複雑な仕様を含んでいます。
本作では、ハードウェア的に負担の少ない平坦な地形上ではなく、すべてのものが1つの大きな街に凝縮されており、さらに比較的ロードを挟まない環境が構築されています。
それ自体が既に大きなチャレンジだったのですが、まずPC上で素晴らしいと思えるゲームを作り上げてから旧世代を含む家庭用ゲーム機に落とし込もうという方針が、それを更に厳しいものとしてしまいました。
ハードウェア間の差は認識していましたが、この課題を過小評価していたことが、今となって証明された形となります。

Q: 家庭用ゲーム機版の開発をそこまで困難にした最大の課題は何だったのでしょうか?

A: 主たる原因は、旧世代機におけるストリーミング、すなわちデータ読み込みの調整でした。
ストリーミングは、ゲームのシステムに加え、画面に表示されているものをゲームエンジンに "供給 "する役割を担います。
ナイトシティの濃密さに反して、旧世代機のディスク帯域幅には限度があるため、この課題は常に我々を悩ませました。

Q: 旧世代機版をテストすることで、ゲーム体験がどのようなものか把握していたのではないのですか?

A: テストは行っていました。
ただ我々の行ったテストでは、皆様が経験されているような不具合をきちんと把握することができませんでした。ゲームの発売が近づくにつれ、毎日のように大幅な改善が見られていたため、発売日アップデートを以って完成品をお届けできると信じていましたが、それは誤りでした。




こいつらまだ自分たちの非を認めてない感あるんだが(´・ω・`)